Pago

Introductie

Pago is een kaartspel dat ik heb ontworpen.Het doel van Pago is om de spelers te leren samenwerken en ze te leren “wicked problems” op te lossen door compromissen te sluiten

 

Pago is een co-op kaartspel, dit betekent dat alle spelers samen moeten werken om hetzelfde doel te bereiken.

Het doel van de spelers is om bij te dragen aan de bouw van een graanschuur in het dorp. De graanschuur moet bevoorraad en klaar zijn voordat de winter aanbreekt. Elke speler neemt een rol op zich “steenhouwer, handelaar, houthakker of boer”, en zo gaan de dorpelingen gezamenlijk aan de slag.

 

Hierboven staan de grondstof munten en wat gebouwen kaartjes. Bij alle kaarten is het idee dat het grijze vlak later wordt gevuld met een illustratie

Hierboven staan de grondstof munten en wat gebouwen kaartjes. Bij alle kaarten is het idee dat het grijze vlak later wordt gevuld met een illustratie.

Loop van het spel

Elke speler dient vanuit zijn rol een grondstof te verzamelen. De grondstoffen zijn goud (handelaar), graan (boer) steen (steenhouwer) en hout (houthakker). Per beurt mag een speler een gebouw in het dorp neer te zetten of grondstoffen te verzamelen. Gebouwen helpen de spelers sneller aan grondstoffen te komen maar kosten ook grondstoffen. Bijvoorbeeld de houtzagerij levert iedere beurt hout op.

Naast het verzamelen van grondstoffen bestaat het spel uit het oplossen van dilemma’s. Voordat de spelers hun acties kunnen ondernemen voor die ronde moeten ze een dilemma kaart pakken en openen. Op iedere dilemma kaart staat een scenario beschreven met een dilemma. De spelers moeten dit dilemma oplossen door een keuze te maken over hoe ze het probleem gaan oplossen.

De keuzes die zij hier maken hebben gevolgen later in het spel. Voor de (onverwachte) gevolgen van deze dilemma’s worden de gevolgkaarten gebruikt.

 

 

Geleerde lessen

Het ontwerpen van dit spel heeft mij veel plezier verschaft en ik denk zelfs hierdoor dat ik een zeker talent heb voor game- en experiencedesign. 

Ik heb het spel ongeveer twintig keer getest. Er waren twee soorten tests. Interactie tests waarin ik zelf het spel heb gespeeld om erachter te komen wat valkuilen waren in het spelontwerp. De andere testvorm was usertests waarin ik nieuwe mensen mijn spel liet spelen

Bij het testen van mijn concept kwam ik erachter dat het spel nog te makkelijk was. Zo bleken de dilemma’s, geen echte dilemma’s en veel gevolgen waren te zwak. Omdat het spel zo makkelijk was werden de spelers niet genoodzaakt om met elkaar te debatteren over welke oplossing het beste was. Maar door te testen heb ik wel al ontwerpoplossingen hiervan bedacht. Ik ben nog van plan om nieuwe versies te designen.